Razvoj iger je ekipni šport, nikoli ne želimo narediti le še ene igre

Miran Varga
24.11.2021 10:06

Outfit7 je zadnjih šest let nenehno med petimi podjetji, ki v globalnih številkah ustvarijo največ prenosov svojih iger. Zgodba o njihovem uspehu je znana vsem, morda pa je malo manj znano, kako sami vidijo razloge, da z vsako igro podirajo rekorde. Helder Lopes je globalni vodja razvoja na Outfit7, ki je v sproščenem pogovoru v njihovi glavni pisarni na Cipru, podelil svoj pogled na uspeh, v katerem se prepletajo strast, sodelovanje in kultura.

Poslušaj

Helder Lopes

Arhiv

Industrija iger je bržkone ena najhitreje razvijajočih se na planetu. Kaj vse posameznik potrebuje, da je v njej uspešen, da postane dober razvijalec iger? Kakšne lastnosti in znanja potrebuje?

V tej industriji rabiš predvsem strast – ta je prvi temelj, če želiš ustvarjati nekaj, s čimer boš razveseljeval množice. To vsekakor ni kliše, je resnica. Strast je osnova vsega, tudi na Outfit7. Podobno kot že pri petletniku opazite, da neverjetno rad riše in ustvarja – tudi v šoli med poukom matematike, ali pa kako že osnovnošolski otroci sestavljajo in uničujejo računalnike ter programirajo, tako se v posamezniku rodi strast do ustvarjanja iger. Že kot otroci se ljudje radi igramo, a to je drugače, konzumiranje iger še ni ustvarjanje. Razvijalci iger pa radi uresničijo neko novo vizijo, ustvarijo igro, ki je še ni bilo.

Otroci imamo igrivost, igranje in igrače malodane položene v zibelko. Je zato kaj lažje pridobiti kadre za razvoj iger?

Industrija razvoja iger je glomazna in ima tudi izjemne potrebe po kadrih. Drži, mladi danes vedo, da lahko postanejo razvijalci iger, kar vsekakor je prednost, saj v tem vidijo obetavno kariero.  Jaz sem imel srečo, da starši niso nasprotovali moji karierni odločitvi. Kljub temu pa so me občasno vprašali, kdaj bom imel resno službo. Svet iger prav tako potrebuje druge obetavne poklice, kot so programerji, podatkovni znanstveniki, analitiki … Igre so lahko pot do čudovite kariere posameznika, s to piko na i, da mladi na ta način ne izgubijo svojih sanj iz otroštva.

Kako ste vi prišli v svet razvoja iger?

Moja kariera se je začela na področju animacij, predvsem 3D-animacij. Že v srednji šoli sem se ukvarjal z animacijami, predvsem animacijami gibanja, nato pa sem tekom študija spoznal tehnologije 3D in ljudi, ki so obvladali 3D-modeliranje. To me je pritegnilo in povleklo. Naučil sem se dela s programi za obdelavo 3D-vsebin, prebral sem veliko knjig in si ogledal veliko video posnetkov, kako se lotiti 3D-načrtovanja. Že na univerzi sem ustvaril 3D-razstavo, nato pa skupaj s prijatelji začel delati na lastnih projektih. Nadaljevanje je bilo podobno plazu, hitro sem dobil prvo službo v tehnološko naprednem podjetju na Portugalskem. Lahko bi dejal, da sem imel srečo, a drži tudi, da sem v izpopolnjevanje svojega znanja in veščin vložil izjemno veliko dela. Moj prvi projekt kariere je tako bil razvoj igre za igralno konzolo PlayStation, skupaj s sodelavci smo jo razvijali dve leti in pol. Ko se mi je nato ponudila priložnost za sodelovanje z Outfit7, sem to navdušeno sprejel – gre namreč za podjetje, kjer uspeh temelji na kulturi in ljudeh.

Lahko igro razvije posameznik ali je nujno potrebna ekipa?

Odvisno od tega, o kakšni igri je govora. Če gre za res preprosto igro, potem ji je lahko kos posameznik. Obstajajo ljudje, ki so sami zasnovali in razvili enostavne, t. i. indie igre, ki so prave mojstrovine. A večinoma je razvoj sodobnih iger ekipni šport. Pravzaprav gre za vedno večje in obsežnejše projekte. Razvoj vrhunske igre zahteva čas, veliko časa, vsekakor več let, in seveda odlično ekipo strokovnjakov z najrazličnejših področij. Tudi Outfit7 temelji na znanju in predanosti vrhunskih strokovnjakov in medsebojnem sodelovanju. Razvoj iger je ekipni šport.

Helder Lopes

Arhiv

Kako pa je videti to sodelovanje?

Pri ustvarjanju iger ekipa sodeluje ves čas, od začetka do konca. T. i. ekipnega možganskega viharjenja nimamo zgolj ob začetku projekta, torej vsebinski in tehnični zasnovi igre, temveč se z idejami izzivamo ves čas. Vedno se vprašamo, ali je to res najboljše, kar zmoremo? Prav tako noben izmed procesov nastanka igre ni zacementiran, torej jasno definiran v naprej. Nismo tovarna. Če se porodi ideja, ki je boljša od tega, kar trenutno delamo, bomo stvari seveda spremenili – pomembno je, da na koncu zmaga najboljša ideja, tista, ki vodi do kar najboljše igre.

Kdo pa lahko prispeva ideje?

Prav vsi, tako izkušeni kot povsem neizkušeni kolegi. Izhodišče je vedno drugačno. Spremljamo in celo organiziramo tudi tržne raziskave, preverimo, česa bi si uporabniki želeli in to še nadgradimo. Vedno preverimo, kako lahko našo igro naredimo boljšo od drugih, posebej če ima veliko konkurentov na trgu.

Kakšne igre pa želite ustvarjati? Kako jih naredite drugačne, celo edinstvene?

Stremimo k temu, da bomo naredili nekaj drugače – da ima igra svoj namen in cilj, razlog, da sploh obstaja. Zato pa mora biti edinstvena z vsaj enega vidika, še raje pa večih. Ne zgolj tehnologije, mehanike igranja ali zgodbe, temveč predvsem čustev, ki jih vzbudi v igralcu. Nikoli ne želimo narediti zgolj še ene priljubljene igre, npr. igre z novo preobleko. To ni naš cilj. Ciljamo na visoko kakovostne igre, prav zato tudi njihov razvoj traja dlje časa. Mi praktično vsako igro razvijamo vsaj dve leti, kakovost igre se zrcali v večletnem angažmaju igralcev. Talking Tom in prijatelji ni zgolj vesela igrica za kratkočasenje uporabnikov, z njo nam je uspelo doseči to, da je del njihovega življenja. Z vsako igro želimo si želimo, da ostane z uporabnikom na dolgi rok – kot igra ali kot občutek, ki ga je ob njej doživel.

Že res, da se danes igra staro in mlado, toda, kako vam uspeva izdelati igre, ki so namenjene vsem? Navadno ciljajo na ožje skupine uporabnikov ...

Dejstvo je, da igre igrajo ljudje vseh starosti. Z dosedanjimi igrami nam je uspelo nagovoriti kar najširše občinstvo, je pa res, da je to v praksi izjemno težko doseči. Če je igro, ki sem jo pomagal razviti, nevede igrala celo moja mama – pa tega nisem niti vedel, potem smo na dobri poti. Kot rečeno, poskrbeti je treba za zabavo, čeprav zabava pozna različne oblike in pristope v različnih starostnih skupinah. Naš cilj je doseči, da se bodo uporabniki ob naših igrah sprostili, se zabavali – ne glede na starost ali državo, iz katere prihajajo.

Kaj pa kulturne razlike – ali pripravite različne različice iger za Evropo, Azijo, Ameriko itd?

Razlike obstajajo, a niso velike. Večinoma sploh ne potrebujemo prilagoditev iger in se s tem načeloma ne ubadamo. Igre razvijamo za globalnega uporabnika, hkrati pa razmišljamo o lokaliziranih pristopih. Trenutno so naše igre na voljo v 13 različnih jezikih in v njih lahko najdemo odtenke različnih kultur: od praznovanja kitajskega novega leta, festivala barv v Indiji, drevesne hišice na dvorišču ipd.

Kaj je najbolj pomembno ljudem, ki igrajo vaše igre?

Različni ljudje imajo radi različne stvari. Na prvem mestu je seveda zabava, ljudje se moramo med igranjem iger zabavati. To lahko dosežemo na številne načine, mi stremimo k temu, da naše igre vsebujejo elemente zabave za vsakega uporabnika.

Na predstavitvi prihodnjih načrtov ste celo napovedali, da že razvijate igro, ki bo ljudi spravljala celo v nelagoden položaj. Je razvoj takšne igre tvegan?

Res je, na Outfit7 smo se odločili, da bomo ob stabilni in globalno uspešni blagovni znamki Govoreči Tom & Prijatelji, začeli raziskovati tudi popolnoma sveže žanre. Trenutno se ukvarjamo z več novimi igrami, eno od njih, Mythic Legends, lahko v določenih državah, tudi v Sloveniji, že igrate. Razvoj vsake nove igre, ki posega na nove trge in preizkuša nove pristope, pa je seveda tvegan. Dolgo smo se ubadali s to idejo in kako jo spraviti v prakso. Menim, da smo vendarle našli recept. Igra bo tako imela elemente, ki bodo šokirali igralca, npr. črni humor, a ti morajo biti dozirani v pravih razmerjih, saj igralcev ne želimo užaliti. Mi vedno stavimo na odlične zgodbe in kakovostno produkcijo. Tudi tokrat ne bo nič drugače. Najhuje, kar se lahko razvijalcu iger zgodi, je to, da igra postane dolgočasna in jo ljudje nehajo igrati. S tem receptom se nam to skorajda ne more primeriti.

Helder Lopes

Arhiv

Kaj pa se zgodi, če se pri razvoju zmotite in igra ni dobro sprejeta na trgu?

V tem primeru priznamo, da nam ni uspelo in naredimo nekaj drugega. Ljudje sploh ne vedo, kako zahtevna industrija so igre, v njej je ogromno konkurence. Scenarij, ko bi lahko nekdo naredil igričarski hit v garaži – kot pred desetletji, ni več mogoč. Tudi nam se kakšna igra ni najbolj posrečila in je igralci niso sprejeli oziroma igrali tako, kot smo pričakovali. Imamo namreč res visoke cilje, z vsako igro ciljamo na milijone uporabnikov. Prav zato se iz vsake napake tudi naučimo nekaj novega. V tem primeru imaš kot založnik iger dve možnosti – lahko odpraviš napako in posodobiš igro ter ugotavljaš, če je kaj bolje, ali pa se preprosto lotiš novega projekta, kjer ne ponoviš več preteklih napak.

Kam gre industrija iger?

Industrija iger pozna veliko poti, ni zgolj ene prave. Pot, ki jo ubira Outfit7, je pot kakovostnih in obsežnih iger, takih, ki postanejo del življenj igralcev. Cena, ki jo zato plačamo, je dolgotrajen razvoj in z njim povezani visoki stroški. Prav zato so skoraj vse naše igre uspešnice. Poleg tega želimo postati založnik z več blagovnimi znamkami, da naših šest prijateljev iz družbe Govorečega Toma & prijateljev dobi družbo. Ne le to, želimo se ukvarjati z novimi žanri, kar s seboj potegne nove izzive.

Arhiv

Kakšne?

Kot razvijalec iger moraš venomer delati nove stvari, saj le tako zagotoviš, da so vsi umetniki, programerji, analitiki in drugi sodelavci motivirani. Outfit7 je podjetje, ki se ne zanaša le na eno uspešnico in en recept. Čez pet let bomo imeli še bistveno širši asortiman iger, delamo veliko novih žanrov. Naša vizija je postati založnik več uspešnih blagovnih znamk iger, takšnih, ki se igralca res dotaknejo.

Se želite kot podjetje preizkusiti tudi na drugih področjih? Po vzoru lika iz igre, vsem dobro znanega govorečega mačka Toma, ste razvili še fizično obliko zabave – govorečo igračo. Je to prihodnost iger?

Naše igre danes igra skoraj pol milijarde ljudi vsak mesec. Blagovno znamko torej dobro poznajo, s takšnimi robotiziranimi figuricami pa jim ponudimo še fizično povezavo z igro. Licenciranje je bolj tradicionalen posel, ki potrebuje več časa, a sem prepričan v prihodnost in uspeh prepleta digitalnega in fizičnega sveta.

Arhiv

Preberite novo digitalno prilogo v celoti, brezplačno

Prenos PDF

Ste že naročnik? Prijavite se tukaj.

Želite dostop do vseh Večerovih digitalnih vsebin?

Naročite se
Naročnino lahko kadarkoli prekinete.