The Hangman at Home
Ljubljanski festival animiranega filma je letos že četrto leto zapored priredil razstavo VR/360°@Animateka, na kateri predstavljajo odmevne izdelke, ki združujejo animacijo, računalniške igre in virtualno resničnost. Eden od pionirjev tega hitro vzpenjajočega se področja filmskega ustvarjanja je izraelski animator Uri Kranot, ki v tandemu s soprogo Michelle že dolga leta ustvarja na Danskem. Zakonski par se je letos na festivalu predstavil z VR-filmom The Hangman at Home (2020), s katerim je prejel med drugim prestižni nagradi v sekciji filmov virtualne resničnosti v Cannesu in Benetkah. Uri Kranot je moral zaradi epidemioloških ukrepov v zadnjem trenutku odpovedati svojo prisotnost v Ljubljani, zato je udeležence naslovil v enournem predavanju preko spleta.
Prvi korak: pasivno opazovanje
Čeprav zakonca Kranot filme ustvarjata že petnajst let, sta se šele pred petimi leti priključila hitro vzpenjajočemu se področju filma virtualne resničnosti oziroma VR-filma. Do danes sta v tem mediju ustvarila tri kratke filme, preko katerih sta iz filma v film poglabljala svoje razumevanje te nove forme. Njuna pot se je začela z dokaj preprostim VR-filmom Nothing Happens (2017), v katerem se gledalci s pomočjo VR-očal pridružimo skupini ljudi, ki na obrobju mesta čaka na dogodek, ki pa se nikoli ne zgodi.
"Na začetku sva se ukvarjala zgolj z idejo, da imaš v VR-filmu svobodo, da gledaš naokoli in v virtualnem okolju opazuješ nek dogodek," je povedal Uri Kranot. "Pri tem filmu sva se začela ukvarjati z glavnimi vprašanji, ki se porodijo, ko vstopiš v virtualno resničnost. Kdo sem? Kje sem? Zakaj sem tu? In kaj lahko tu počnem? To niso ista vprašanja kot pri gledanju običajnega filma, a so nujna, ker tu obstajaš znotraj pripovedi. Ko jih začneš naslavljati, lahko ustvariš izkušnjo, ki ti nekaj da. Če jih ignoriraš, vsekakor nekaj izgubiš."
Igor Prassel v pogovoru z Urijem Kranotom
Kot je povedal Kranot, je bil sprva največji izziv poskrbeti, da bodo gledalci dejansko gledali tja, kamor želi ustvarjalec, in ne v povsem drugo smer, kar sicer omogoča 360-stopinjsko okolje. "V zgodbi v VR-okolju je pomembno umestiti namige, ki poskrbijo, da gledalec ne zgreši tistega bistvenega v zgodbi. Pomembno je, da imaš vso svobodo, da gledaš naokoli, a da hkrati ne zamudiš ničesar bistvenega. Vodeno linearnost, kakršne smo vajeni iz običajnih filmov, je bilo tu treba premisliti povsem na novo."
Animator je poudaril tudi pogosto spregledan vidik VR-filmov. Namreč, da za popolno izkušnjo ni pomemben samo virtualni prostor, temveč tudi fizično okolje, po katerem se premikamo, medtem ko imamo na sebi VR-očala. "Tudi v realnem prostoru sva ustvarila inštalacijo, ki ti vzame tvojo realnost. Tla, po katerih so udeleženci hodili, so bila pokrita z blatom, tako da si dobil fizičen občutek hoje po naravi. Ob tem udeleženec postane neke vrste igralec na odru, saj ga mimoidoči opazujejo. Skratka, gre za izkušnjo, ki poteka tako zunaj kot znotraj VR-prostora."
Drugi korak: element interakcije
Michelle in Uri Kranot sta že takoj v naslednjem filmu dodala nov element. Če so gledalci filma Nothing Happens zgolj opazovali dogajanje, pa v filmu Songbird (2018) tudi sami posegajo vanj. V tem kratkem filmu, ki ga je naročil časopis The Guardian, se v vlogi naravovarstvenih raziskovalcev leta 1984 odpravimo na havajski otok Kauai, kjer poskušamo najti redko in ogroženo ptico, ki je danes že izumrla. Udeleženec tukaj hodi naokoli s kasetnim snemalnikom in pritiska na gumbe, da bi posnel zvoke ogroženih ptic. "Tukaj je bilo veliko vprašanje, kaj storiti, če se gledalci odločijo, da tega ne želijo početi. Če bi jih prisilili v to, potem bi to bila manipulacija. Zagato smo rešili tako, da te pripovedovalka nekaj časa prosi, da pritisneš na gumb, film pa te čaka, dokler tega ne storiš. Ker gre za naravovarstveno tematiko, imaš po ogledu občutek, da je bila tvoja vpletenost dragocena in da si nekaj prispeval k prizadevanju za ohranjanje živalskih vrst."
Tudi tukaj sta animatorja veliko pozornosti namenila zunanjemu prostoru, v katerem udeleženci vstopijo v VR-prostor. "Inštalacijo sva oblikovala tako, da si moral iti v šotor, si tam nadeti VR-očala, potem pa se med ogledom plaziti po blazinah na tleh. Mimoidoči so tako videli zgolj tvojo senco na platnu šotora in so se spraševali, kaj počneš v njem."
Kot pravi Kranot, ustvarjanje VR-animacije prinaša s sabo tudi povsem drugačen način animiranja z uporabo VR-očal, kar jima je pomenilo nekaj novega. "Zjutraj se zbudiš, si nadeneš VR-očala, se preseliš v povsem drug svet in tam ustvarjaš. Gre za zelo fizično delo, ker dejansko animiraš v prostoru v treh dimenzijah. Vseeno nama je tak način dela prinesel obilo veselja."
Tretji korak: bivanje v virtualnem okolju
Na ta način sta zakonca Kranot prišla do svojega najnovejšega VR-filma The Hangman at Home (2020), v katerem je prisotnost uporabnika v virtualnem okolju še toliko bolj dovršena. "Film se začne s tem, da v virtualnem okolju gledamo lastne roke, in zaradi tega je dojemanje našega obstoja veliko bolj pristno. To je zelo poseben trenutek v filmu. Vidiš svoje roke, ki prižgejo vžigalico, pripovedovalka pa ti zrecitira pesem The Hangman at Home Carla Sandburga, na kateri temelji film. Napisana je bila pred natanko sto leti. To ni zgodba o obešanju, temveč zgodba o rabljevem zasebnem življenju, ko gre domov k svojim otrokom."
Pet prizorov tako tvori okostje gledalčevega soočanja z rabljevim vsakdanom, v katerih smo povabljeni, da pokukamo v njegove zasebne trenutke. Po nekaj sekundah opazovanja nas osebe opazijo in takrat prekinejo svoje dejavnosti. "Poigravala sva se z vprašanjem, kakšna je vloga osebe, ki vstopi v dogajanje. Ni dokaza, da si tam. Nič se ne zgodi. Si duh, si gost, opazovalec, udeleženec, lik ali igralec? Film zastavlja vprašanje, ali so te res povabili, da vidiš njihova dejanja. Upala sva, da bo to ustvarilo nek univerzalen humanistični pogled na temo. Interaktivni elementi v filmu obenem naredijo zgodbo za povsem tvojo."
Animatorja sta imela v načrtu, da bo film zaživel v štirih formatih: kot običajen kratek film, inštalacija, VR-film za enega uporabnika ter večuporabniški VR-performans. Prve tri jima je uspelo končati, slednji pa je moral zaradi epidemije nekoliko počakati. In prav ta je tudi naslednji korak v njunem raziskovanju VR-animacije.
Četrti korak: večuporabniška izkušnja
Predstavljajte si tole: namesto da si zvečer doma ogledate kakšen film ali serijo, si nadenete VR-očala ter vstopite v interaktivni film, v katerem neki problem rešujete skupaj z drugimi uporabniki iz celega sveta. Prav to je smer, v katero svoje nadaljnje ustvarjanje razvijata tudi zakonca Kranot. "S tem nastopi element skupinske dinamike in deljene odgovornosti. Na potovanje se odpraviš skupaj z drugimi in tudi odločitve sprejemate skupaj. S tem se odpre povsem nova izkušnja," je povedal Kranot.
VR-film The Hangman at Home naj bi tako že zelo kmalu zaživel tudi v tej različici za več uporabnikov. "Ideja je, da bi skupino uporabnikov skozi dogajanje vodila igralka, ki bi bila vaša gostiteljica v VR-okolju. To verzijo filma smo dvakrat že preizkusili, a smo imeli veliko tehničnih težav. V enem tednu, kolikor smo imeli na voljo, smo pol časa porabili za to, da se program ne bi zrušil. A zdaj smo že blizu verziji, ki bo bolj stabilna. Upam, da bomo lahko to različico na Animateki predstavili naslednje leto."
Tudi sicer Kranot meni, da je prihodnost VR-filma svetla in da smo šele na začetku tehnologije, ki jo nenehno nadgrajujejo. "Če pogledate, kje je bila ta tehnologija še pred petimi leti, boste ugotovili, da se vse zelo hitro razvija. Očala so vse lažja, bolje se lahko premikaš, povečuje se resolucija slike. Pred petimi leti si bil po petih minutah gledanja že utrujen, danes ni več tako. Čez 20 ali 30 let vprašanje dolžine sploh ne bo več bistveno in lahko bomo gledali tudi celovečerne VR-filme."
Programski direktor festivala Animateka Igor Prassel je že napovedal, da bodo v ediciji leta 2022 priredili retrospektivo vseh VR-filmov Urija in Michelle Kranot, in sicer na novi lokaciji, v ljubljanski Cukrarni. Organizatorji festivala upajo, da takrat tudi z osebno udeležbo obeh animatorjev.